jueves, 11 de julio de 2013

EL NECRONOMICON
LA INTRODUCCIÓN

LA IGLESIA donde todo empezó no existe más. Como tantos mas, este caso raro ha estado haciendo historia calladamente en los últimos cuatro años ello ha retrocedido silenciosamente en las noches de la memoria. Simón había sido monje, sacerdote, después abad y finalmente obispo consagrado de esta Iglesia Oriental, incluso fue ordenado antes de que se graduara en la escuela secundaria.
Viniendo de una raza eslava (sus abuelos huyeron del Imperio Austrohúngaro) él adquirió un conocimiento amplio de varios idiomas extranjeros, incluyendo, francés, español, italiano, eslavo, griego, latín y chino mandarín.
Esta habilidad le permite comunicarse con las personas de muchas razas y nacionalidades, así como para sondear los misterios de religión y magia en los manuscritos antiguos y libros de cuero estropeados de muchas tierras muy-olvidadas. Como un sacerdote joven, el se encontró llamado a realizar los exorcismos entre las familias étnicas pobres, a veces, en los sórdidos y peligrosos barrios de la ciudad de Nueva York que pertenecían a su parroquia. Él había enfrentado el mal muchas veces en su vida, y luchó con el diablo en muchos de sus fingimientos. Todavía, él no estaba preparado para la apariencia súbita del NECRONOMICON de la tarde nublada en la Primavera de 1972.

Ellos no habían hecho mucha historia aun, esos dos monjes renegados que habían hecho posible inconscientemente que Simón fuera uno de los primeros seres humanos para realmente sostener el notorio libro de los hechizos realmente en sus manos. Pero ellos lo harían. Brevemente después de esto, los titulares del Nueva York Times, el Monitor de la Ciencia Cristiana y otros papeles por el país proclamaron la verdad horrible.
Sus dos monjes hermanos habían sido arrestado por cometer el mas grande atraco del libro en la historia de los Estados Unidos. Poco ellos conocieron del verdadero valor de una de sus posesiones mal adquiridas - la caja corroída conteniendo centenares de páginas del manuscrito escrita a mano en una grande, cursiva lengua griega. Era uno de centenares y ciento más que ellos habían robado en las universidades y colecciones privadas de los Estados Unidos y Canadá. Los dos monjes finalmente pasarían un tiempo en la prisión federal por su ofensa.
Y Simón quedaría con la tarea de descifrar lo que parecía ser un libro antiguo de hechizos que fechaba del noveno siglo, A.C.

L.K. Barnes había sido un estudiante en la universidad de Colorado cuando él empezó pintando los trabajos de raros paisajes extraterrestres que se han vuelto su sello para todos que lo conocen ahora. Hace años, él había fantaseado sobre encontrar el pavoroso NECRONOMICON en una tienda vieja del libro usado, y muchas de sus pinturas y esculturas son de temas inspirados por su lectura voraz de la obra de Lovecraft. De algún modo, él supo que el libro tenía que existir. En alguna parte. En alguna forma.
Él supo que no era una fantasía no más de Lovecraft - por el mismo concepto de tal libro un poder sostuvo de suyo propio. Entonces un día en 1977, un amigo quien nosotros sólo podemos identificar por sus iniciales B.A.K. lo llevó a la Librería Magiaal Childe en Manhattan. Era justo el tipo de lugar extraño y exótico que uno casi esperaría encontrar un NECRONOMICON escondido en un estante olvidado.
Graciosamente, él le preguntó al propietario, Herman Slater, si tal era el caso.
" Ciertamente, " él contestó, y tiró el manuscrito traducido de Simón desde detrás del mostrador. " Aquí está”.
El resto, como ellos dicen, es historia.

Luchando contra desigualdades casi imposibles, la primera edición del NECRONOMICON se publicó en diciembre, 1977. Los amigos y socios del negocio dijeron a Simón y a su nuevo compañero, L.K. Barnes que el proyecto estaba condenado al fracaso. Que era demasiado caro. Que nunca vendería. Y que ellos se pegarían con un libro maldito de magia mala para el resto de sus vidas. Ellos probaron equivocarse.
En un año, la primera edición fue vendida aunque fue detallada por cincuenta dólares una copia. En menos de un año, la edición segunda igualmente cara era vendida y una tercera edición simplemente estaba impresa en 1981. Los derecho de publicación fueron vendidos, y ha habido conversación por los derechos de la película para la historia del NECRONOMICON.

Pero la emergencia del NECRONOMICON ha creado una generación entera de imitaciones desde 1977. El artista inteligente y creador de los sets para Alien la película,
H.R. Giger, ha salido con su propio Necronomicon; una serie de pinturas basadas flojamente en los conceptos subterráneos de H.P. Lovecraft que popularizó el libro en los 1920 y 1930 a través de sus historias cortas y novelas que pinta el NECRONOMICON como el libro más blasfemo y siniestro de hechizos del mundo que había sido conocido (una actitud basada sin duda en una equivocación seria de los verdaderos orígenes y propósitos del libro).
El autor británico, Colin Wilson, colaboró en un volumen delgado publicado en 1978 conteniendo especulación acerca de la existencia del NECRONOMICON. Stephen Skinner lo mencionó en su introducción al Diccionario Enochiano, y Francis King lo ha mencionado en su introducción al Armadel, una reimpresión de un libro de hechizo de la edad media.

Un crítico para
Revista del Destino advertía a sus lectores contra el posible mal uso del Libro como él podría involucrar los riesgos serios a la salud de uno (mental, físico, o espiritual?), y de hecho mucho de las preocupaciones de la leyenda del Libro, son las formulas para la invocación de poderes oscuros de bajo la tierra o más allá del velo de las estrellas.
Sin embargo, estas mismas fuerzas son en la realidad no más que las habilidades psíquicas olvidadas de la humanidad, retenidas por millones de años desde que el primer humano caminó en la tierra y estaba en comunicación íntima con los poderes de naturaleza, el cielo, y el reino animal. Estas fuerzas son los remanentes de dioses antiguos adorados por la civilización occidental más antigua recordada: los sumerios, una raza que desapareció misteriosamente hace cuatro mil años de la faz de la tierra.

El Editor y Publicadores del NECRONOMICON esperan, por este volumen, presentar una guía corta para uso de los hechizos del Libro que permitiría a cualquiera recogerlo simplemente y usarlo sin miedo o riesgo. Los hechizos acerca de los Cincuenta Nombres del Dios Sumerio
Marduk fueron escogidos debido a la solicitud universal a las necesidades básicas y deseos de cada ser humano; Amor, Riqueza, Paz de Mente, Protección Contra los Enemigos, y Sabiduría que están entre ellos.
El Editor sentía que no deben restringirse los beneficios que son derivados del uso de estos hechizos a aquéllos que tienen el tiempo y el fondo académico necesario para llevar a cabo el sistema complejo entero a su fin; un proceso que tomaría la mayoría de las personas durante un año realizar apropiadamente.
En cambio, en lo siguiente páginas, un método simple de usar los nombres, palabras y sellos de Marduk se ha perfilado y demostrado para que cualquiera pueda seguir el proceso fácilmente y con el éxito.

Esto lo significa.

Nosotros hemos recibido muchas carta de las personas que han estado muy impresionadas con nuestra publicación del NECRONOMICON pero quién encuentra el idioma arcano y la instrucción que da miedo y diagramas de una confusa nadería, y quién nos ha pedido que lo simplifiquemos para ellos, para que ellos pudieran entrar correctos en los hechizos y podrían cambiar sus vidas sin traer consigo algún daño psíquico. Nosotros lo hemos visto como nuestra responsabilidad, por consiguiente, para presentar este libro como una respuesta a esas cartas y esas demandas para un método limpio, simple de usar las fuerzas antiguas e imponentes del NECRONOMICON para ganar la sabiduría, poder, amor y protección en estos tiempos con problemas.

Así que, nosotros le instamos que no aplace usar los hechizos que constituyen la mitad de este informe. No hay ninguna razón de por qué usted debe sentarse atrás y esperar por otra persona que lo elija y que después le diga cómo grande funcionó, cómo maravilloso son los resultados, cómo rápido sus deseos puede hacerse realidad.
Ésta es su oportunidad de decidir que finalmente, hoy, asume la responsabilidad plena y total para su vida y felicidad; que el tiempo para el dolor, miedo, duda y la confusión ha terminado; que de hoy en adelante, usted es su propio maestro con la ayuda del malefick del increíble NECRONOMICON.

Estos hechizos se trabajaron originalmente por los místicos de Sumeria antigua, una civilización misteriosa que floreció en lo que se conoce ahora como Irak sobre de dos mil años antes del nacimiento de Cristo.
No se sabe quiénes eran los sumerios realmente, o de donde ellos vinieron. Algunos dicen que vinieron de las partes más oscuras de África dónde eran unas personas nómadas. Entonces, de repente, en menos de cien años ellos se volvieron una sociedad agrícola completa con ciudades y granjas y templos bonitos que alcanzaron a los cielos. Ellos dieron el crédito para su despertar a un ser extraño que vino a ellos del mar, llevando un traje de buceo, y quién les enseñó a escribir, ciencia, la agricultura, la arquitectura y, claro, magia.
Casi de noche al mañana, los sumerios se volvieron personas. Trabajando el sistema del NECRONOMICON en los siete-contados templos, ellos se volvieron la fuerza más culta y poderosa en el Medio Oriente. Es su sistema de magia que se ha retenido en el NECRONOMICON. Ahora, después de literalmente miles de años, este sistema místico confidencial para ganar poder, amor y el éxito es hecho disponible al todo el mundo.

Claro, los hechizos originales estaban en el propio idioma de los sumerios, pero gracias al equipo de traductores que trabajaron con Simón en el descifrar del manuscrito, nosotros podemos entender que los hechizos eran y cómo trabajarlos apropiadamente en inglés.

Pero para trabajar apropiadamente, algunas palabras Sumerias se han guardado porque ellas son conocidas como ' las palabras de poder'. Una palabra de poder' es una palabra que contiene el poder en sí mismo; en su misma pronunciación, en los sonidos que lo comprenden. No puede cambiarse, o más su poder se perdería para siempre.
De ahí que, nosotros hemos guardado las palabras Sumerias originales de poder en su estado original, con los sonidos intactos. Algunas de ellas pueden parecer difíciles de pronunciar al principio, pero las tomas muy despacio y derivarán muchos beneficios de ellas. Éstas son las palabras habladas hace miles hace años de en los templos Sumerios para convocar fuerzas cósmicas de tal alcance que la mente se niega claramente a intentar imaginarse los rituales que los deben de haber acompañado por esos días. Así que tome el tiempo y preocúpese para aprender la manera correcta de pronunciar las palabras que usted quiere usar.
El esfuerzo pagará cien veces más cuando usted realmente emplee su ritual.
Paso Uno
Una vez usted ha encontrado el hechizo que usted desea usar desde los siguientes sellos y descripciones, haga una copia del sello en papel fresco, limpio con tinta negra. Usted hace el sello tan grande o pequeño como usted desea. Manténgalo en lugar seguro hasta que usted esté listo para usarlo, y nunca, bajo cualquier circunstancia, permita a otra persona mirarlo, antes de o después de que usted lo usa.
Sólo es para sus ojos.
 

Paso Dos
Escoja un tiempo callado y un lugar dónde usted no sea perturbado para su ritual. El momento bueno es aproximadamente tres de la mañana, cuando las distracciones (naturales y psíquicas) están a su intensidad más baja. Tenga su sello listo delante de usted.
Encienda dos velas blancas y póngalas a cualquier lado del sello en una mesa o escritorio. Si usted quiere, encienda un palo de incienso. Pino o sándalo es bueno, o cedro. La Luna debe estar en creciente, pero en los casos de emergencia esto no es necesario. Cuando quiera hágalo.
Cuando todo esto ha sido colocado, se sienta calladamente durante unos minutos y piensa sobre la meta que usted quiere lograr.
Paso Tres
Mirando intensamente el sello que usted ha hecho, para que sea la única cosa que usted puede ver, tome tres respiraciones profundas, despacio, una a la vez. Concéntrese en la meta al mismo tiempo, mientras lo ve como un cuadro si es posible. Un cuadro de usted que se sienta en un montón de dinero en efectivo, o con sus brazos alrededor del ser amado, o con un círculo proteccionista.
Entonces, despacio levante sus ojos, sin alzar su cabeza, a los cielos y dice, despacio y claramente:
ZI KIA KANPA ( Zee-Kee-Ya-Kan-Pa)
ZI ANNA KANPA ( Zee-An-Na-Kan-Pa)
ZI DINGIR KIA KANPA (Zee-Deen-Geer-Kee-Ya-Kan-Pa)
ZI DINGIR ANNA KANPA (Zee-Deen-Geer-An-Na-Kan-Pa)
Óigame, O Usted (n.n.) (aquí la inserción el Nombre del Espíritu que usted está invocando)
Venga a mí por los Poderes de la Palabra (n.n.) (aquí la inserción la palabra del Espíritu que usted está invocando)
¡Y contesta mi oración urgente!
ZI KIA KANPA
ZI ANNA KANPA

Paso Cuatro
Entonces lentamente baje sus ojos de regreso al sello delante de usted e intensamente fije la mirada al dibujo, al mismo tiempo formando una imagen mental clara del fin que usted está intentando lograr. No preste atención a cualquier sentimiento extraño o asustadizo que usted puede experimentar a estas alturas.
Ellos son comunes con este tipo de ritual y no son ninguna causa para la alarma. Es importante que usted no rompa la concentración en absoluto para cualquier propósito, así que ignore los sonidos raros y sensaciones que podrían acompañar la actuación de cualquiera de estos rituales. Ellos simplemente son los esfuerzos débiles de entidades psíquicas no evolucionadas que intentan romper su ritual.
Ellos no son dignos de su atención.

Paso Cinco

Cuando usted ha pasado unos momentos de esta manera, y usted siente que su concentración empieza a menguar, entonces cierre el ritual con lo siguiente oración:
ZI DINGIR KIA KANPA (Zee-Deen-Geer-Kee-Ya-Kan-Pa)
ZI DINGIR ANNA KANPA ( Zee-Deen-Geer-An-Na-Kan-Pa)
¡Espíritu de la Tierra, Recuerda!
¡Espíritu del Cielo, Recuerda!
Tome tres respiraciones más profundas, entonces póngase de pie (si usted ha estado sentado), y de unos pasos alrededor del cuarto mirando todos los objetos que podrían estar allí: el mobiliario, los cuadros, etc. y toca uno de estos objetos. Esto sirve dos propósitos, uno: ayuda solidificar su cuerpo astral si el ritual precedente lo ha causado para ponerse demasiado sensible a las vibraciones que pasan, haciéndolo débil y vulnerable, y dos: distrae a la mente consciente del proceso básicamente inconsciente que el ritual ha hecho al empezar.
Ahora, regresa a la mesa en que su sello se ha puesto.
 

Paso Seis
Tome el sello que usted simplemente ha hecho y lo cubre, o se lo pone encima, o lo guarda en alguna parte donde nadie lo verá. El sello se ha cargado, de una manera sutil, y ahora ya no puede usarse para cualquier otro propósito excepto para lo que fue consagrado al hacer su ritual. Usted no debe usar el mismo sello dos veces para metas diferentes, aunque usted puede usarlo dos veces para la misma meta, en caso de que usted desea repetir su ritual la siguiente noche.
Es bueno no repetirlo por más de tres noches consecutivas por razones que sería muy complicado explicar aquí. Extinga las velas y póngalas donde usted las encuentre fácilmente para su próximo ritual. Ellas pueden usarse de nuevo para cualquier ritual, pero nunca debe usarse para iluminar el cuarto simplemente.
Una vez usadas en un ritual del NECRONOMICON, ellas no pueden usarse para ningún otro propósito excepto un ritual similar del NECRONOMICON. No use estas velas para otros rituales (es decir, de otro libro de conjuros) o para cualquier otro propósito mundano. Usted debe tomar estos rituales bastante en serio, y tratar las herramientas que usted usa en un ritual con el mismo respeto que un carpintero tiene para su sierra y martillo, o plomero para su llave inglesa o un sacerdote para su Biblia.
En una manera, usando estos rituales, usted se ha vuelto un tipo de sacerdote o sacerdotisa por usted mismo porque se ha unido a un orden selecto de iniciados que han estado practicando éstos y similares rituales místicos desde el principio que la historia recuerda.
 

Paso Siete (optativo)

La mayoría de nuestros lectores y estudiantes han encontrado valioso enormemente guardar un registro escrito de todos los rituales que ellos realizan, para que ellos puedan fácilmente evaluar lo que son sus resultados usando cualquier ritual particular o hechizo.
Ellos pueden calibrar cuánto tiempo tomará a un cierto hechizo para trabajar, y también ellos pueden refrescarse su memoria en el futuro con el informe de todo los éxitos que ellos han disfrutado a través de usar el NECRONOMICON. La primera vez que un hechizo trabaja, usted puede querer creer que solo fue una coincidencia.
¡Pero después, cuando el tiempo pasa más y más y cada vez más que sus hechizos están trabajando, con sus resultados fenomenales, es bueno remontarse atrás y mirar a través de su diario magiaal para simplemente ver cómo equivocado usted estaba sobre la coincidencia y para demostrar por última vez a sí mismo que, sí, el magia trabaja!
ANTES DE QUE USTED vaya recto a los Nombres, unas palabras de información.

Según la mitología Sumeria, Marduk era el Dios que derrotó a Los Antiguos (Ancient Ones) antes de la creación de materia como nosotros la conocemos. Contra él en la batalla estuvieron los feroces TIAMAT, KINGU, y AZAG-THOTH. Una vez que él hubo destruido estos demonios, él creó el universo de la carne de TIAMAT, y la humanidad de la sangre de KINGU mezclándola con su propia respiración. Usted se encontrará con estos nombres en la descripción de los Cincuenta Nombres que eran los títulos dados a Marduk por los Dioses Mayores (Elder Gods) después de que él los hubo ayudado para que ellos derrotaran a
Los Antiguos (Ancient Ones).
Esto no es nada menos que la historia Bíblica de la guerra en el cielo y la caída de Lucifer; y, de hecho, se grabó por los Sumerios incluso antes de que existiera la religión Judía, como los sumerios fueron la primera civilización en el Medio Oriente y sus libros santos y leyendas se volvieron la base para los muchos que hemos leído en el Viejo Testamento. La Torre de Babel, por ejemplo, es probablemente el misma Zigurat (o templo) de Babilonia.
Qué era originalmente una ciudad Sumeria antes de que fuera capturada por las hordas Asirias.
  • Algunos de los Nombres no tienen las Palabras. En ese caso, usando los Cincuenta Nombres se dan en la sección titulada " Una Guía a los Hechizos”.
  • El Sello especial para cada Nombre se da en el mapa.
  • Los Sellos son encontrados en el Necronomicon de Simón "El Libro de los Cincuenta Nombres”.

LOS CINCUENTA NOMBRES DE MARDUK
1. El Primer Nombre es MARDUK.
El Señor de Señores, Maestro de Magos. Su nombre no debe llamarse excepto cuando ningún otro nombre lo haga, y es la responsabilidad más terrible para hacerlo. La palabra de su llamada es DUGGA.
Este, el primer nombre de MARDUK, sólo debe usarse cuando la vida es amenazada. No es sabio usarlo en cualquier otra ocasión, de manera impertinente. Hacerlo así sería dar a los otros sellos y nombres ningún valor, MARDUK lo abandonaría a su propio destino.
2. El Segundo Nombre es MARUKKA.
Sabe todas las cosas desde el principio del Mundo. Conoce todos los secretos, sean ellos humanos o divinos, y es muy difícil convocar. El Sacerdote no debe convocarlo a él a menos que él esté limpio de corazón y espíritu, por este Espíritu sus más profundos pensamientos se sabrán.
Esta advertencia debe, por supuesto, tomarse en serio. Puede ser útil en una situación de emergencia cuando el conocimiento de alguna cosa confidencial es importante para la vida o miembro, pero un tiempo de purificación debe observarse en cualquier rango después de que el Espíritu se convoca. No hay ninguna palabra para este espíritu. Debe convocarse por la fuerza de su deseo.
3. El Tercer Nombre es MARUTUKKU
Maestro de las Artes de Protección, encadenó al Dios Loco en la Batalla. Sellado El Antiguo (Ancient One) en las Cuevas, detrás de la Puerta. Posee la estrella de ARRAS.
Para ser usado sobre todo al realizar cualquier ceremonia de lo sobrenatural en que hay peligro, como la invocación de fuerzas demoníacas. La estrella de ARRAS es un Pentagrama cinco-puntiagudo, y es el símbolo universal de protección. Protege el alma así como el cuerpo.
4. El Cuarto Nombre es BARASHAKUSHU.
Obrador de Milagros. El más amable de los Cincuenta, y el más benéfico. La Palabra usada a su llamada es BAALDURU.
Puede usarse en los casos desesperados, cuando parece que el mundo entero está contra usted o alguien amado. Cuando la desesperación alcanza su profundidad más baja, y una frialdad encoge su alma, llame fuertemente a BARASHAKUSHU con todos su poderío y esperanza y su oración se contestará de maneras que usted no puede imaginar.
5. El Quinto Nombre es LUGGALDIMMERANKIA
Pone orden en el CAOS. Hace las Aguas bien. Comandante de Legiones de Demonios del Viento que lucharon al Antiguo TIAMAT junto a MARDUK KURIOUS. La palabra usada a su Llamada es BANUTUKKU.
Este sello ha demostrado ser útil cuando la confusión ha tomado el sostenimiento de la mente y de ninguna manera puede verse como acabar el enredo que la vida es. Para afilar su percepción de un problema y descubrir una respuesta oculta, uno que usted ha constantemente pasado por alto, llamamos este espíritu y una nube alzará de su corazón y mente y la solución del problema importante se revelará en toda su simplicidad.
6. El Sexto Nombre es NARILUGGALDIMMERANKIA
El Vigilante del IGIGI y el ANNUNAKI. Sub-Comandante de los Demonios del Viento. Él pondrá el vuelo a cualquier maskim que lo atormente, y el enemigo del rabishu. Ninguno puede pasar en el Mundo Arriba o el Mundo Debajo, sin su conocimiento. Su palabra es BANRABISHU.
Un Espíritu bueno para guardar fuera los sentimientos de fastidio e irritación, así como los sentimientos royentes de miedo que a veces entra en las horas pequeñas de la mañana, cuando usted se siente perdido y solo. Meramente la pronunciación de la Palabra BANRABISHU en esos tiempos es suficiente dispersar la mayoría de estas emociones negativas.
Debe ser dicho con fuerza y fuerza en las cuatro direcciones.
7. El Séptimo Nombre es ASARULUDU.
Blandiendo la Espada Encendida, vigila la Raza de Vigilantes a la orden de los Dioses Mayores (Elder Gods). Él asegura la seguridad más perfecta, sobre todo en tareas peligrosas emprendidas al mandato de los Dioses Astrales, su Palabra es BANMASKIM.
Como el Ángel en Génesis, este Espíritu protege un lugar, una casa o templo, del negativo psíquico y ataques magiaal. Como el Sexto Espíritu, meramente a la pronunciación de su Palabra BANMASKIM es suficiente para dispersar las influencias hostiles cuando gritado a los cuatro cuartos. Maskim y Rabishu son los nombres de antiguos demonios Sumerios.
8. El Nombre Octavo es NAMTILLAKU.
Un Señor más confidencial y potente, él tiene conocimiento para levantar el muerto y conversar con los espíritus del Abismo, el desconocido a su Reina. Ninguna alma pasa a la Muerte si no está el consciente. Su palabra es BANUTUKUKUTUKKU.
Similar al Señor Yama de los Tibetano o Barón Samedi del culto de Voudoun, el espíritu tiene el poder para ver el más allá del velo que separa el vivo del muerto y puede revelar secretos que se han llevado a la tumba.
9. El Noveno Nombre es NAMRU.
Otorga sabiduría y conocimiento en todas las cosas. Da consejo excelente y enseña la ciencia de los metales. Su Palabra es BAKAKALAMU.
Un lector nos escribe a nosotros y dice, " Aunque yo soy excelente en la mayoría de mis asuntos (una universidad en la Costa del Este), yo estoy fallando generalmente en ciencia. Fue entonces que yo conseguí una copia de su NECRONOMICON y mis ojos se fijaron en el sello de NAMRU.
Yo oré la noche antes de un examen de trimestre de Química importante a NAMRU y llevé su sello en el aula. Yo pasé una prueba que pensé que nunca obtendría un 35 y con asombro obtuve 85. De repente, pareció que yo entendí el asunto por primera vez en mi vida”.
10. El Nombre Décimo es ASARU.
Este poder tiene conocimiento de todas las plantas y árboles, y puede hacer las frutas crecer maravillosas en los lugares del desierto, y ninguna tierra es una pérdida a él. Él es de verdad el Protector de la Abundancia. Su palabra es BAALPRIKU.
La aplicación de los poderes de este Espíritu es obvia. Puede usarse para una simple flor de macetero de ventana, o una granja entera, protege contra la quemadura y sequedad, y para asegurar una cosecha abundante.
11. El Nombre Undécimo es ASARUALIM.
Posee la sabiduría secreta, y enciende Luz en las áreas Oscuras, forzando a lo que vive ahí para dar informes buenos de su existencia y su conocimiento. Da consejo excelente en todas las cosas. Su palabra en BARRMARATU.
Para aquéllos que se interesan en las artes necrománticas, o quién está comprometido con el espiritualismo, la santería, brujería, vudú, macumba, o cualquiera de las otras artes que guían la comunicación con los espíritus invisibles y dioses, este Espíritu es un verificador y medidor de su verdad.
Puede protegerlo a uno de seres engañadores, por espíritus negativos o desobedientes, o por aquéllos que buscan convencerte que ellos están en comunicación con esas fuerzas cuando, en verdad, ellos no están. Cuando grabado en metal y llevado por la persona en presencia del engaño, el metal tiene una tendencia a ponerse caluroso al tocarse.
12. El Nombre Duodécimo es ASARUALIMNUNNA.
Éste es el poder que domina sobre armaduras de todos los tipos y es excelentemente conocedor en las materias del ejército, siendo de la avanzada del ejército de MARDUK en esa Batalla. Él puede proporcionar un ejército entero con su armamento en tres días. Su Palabra es BANATATU.
Un oficial de Policía Auxiliar de nuestro conocimiento no va a ninguna parte en patrulla sin el sello de este espíritu oculto en su ropa.
13. El Nombre Decimotercero es TUTU
Calla al que llora y da la alegría al triste y enfermo en el corazón. Un Nombre más benéfico, y Protector de la Casa, su palabra es DIRRIGUGIM.
La tristeza a veces puede ser una carga pesada y una emoción negativa que come tan ciertamente como cualquier enfermedad a nuestro cuerpo y alma. Bastante a menudo, sólo un cambio de perspectiva es necesario para sofocar el temblor del alma. Una palabra amable, un oído simpático, una inteligencia conocida, la mano de amistad.
Aquéllos que llaman este espíritu encuentran una paz indecible que desciende en sus almas y alumbra sus espíritus para que ellos puedan regresar al mundo del vivir con un sentido de alivio y puedan renovar la fe en ellos y el mundo. Puede convocarse para ayudar a un amigo en el dolor así como para darse un sentido mucho-necesitado de alegría y bienestar.
14. El Nombre Decimocuarto es ZIUKKINNA
Da conocimiento excelente acerca de los movimientos de las estrellas y los significados de estas, de los cuales los Caldeos poseyeron ese mismo conocimiento en abundancia. La Palabra es GIBBILANNU.
Un Espíritu patrón excelente para astrólogos y astrónomos, y una ayuda buena para aquéllos que leen el sagrado TAROT también. Se extenderán grandemente las habilidades psíquicas de astrólogos que usan en sus trabajos el ZIUKKINNA.
15. E Nombre Decimoquinto es ZIKU
Este poder otorga Riquezas de todos los tipos y puede decir donde el tesoro está oculto. Conocedor de los Secretos de la Tierra. Su Palabra es GIGGIMAGANPA.
Aunque bastante a menudo los estudiosos atribuyen los significados metafóricos a los poderes dichos que son encontrados en los spellbooks espiritual, ZIKU ha sido conocido por trabajar ambas maneras, literal y metafórico. Un lector que ha usado ZIKU nos escribe para decirnos que después de invocarlo ella descubrió un billete de diez dólares en la calle. Ése fue sólo el principio, sin embargo. Ella descubrió en su ático una valiosa colección de estampillas que ella vendió a la semana siguiente a una compradora interesada.
¿Un " tesoro " oculto?
16. El Nombre Decimosexto es AGAKU.
Este poder puede dar vida a lo que ya está muerto, pero solo durante un tiempo corto. Él es el Señor del AMULETO y el TALISMÁN. Su palabra es MASHGARZANNA.
Alguna explicación es necesaria para entender las implicaciones plenas de AGAKU. El dar de vida en los objetos muertos es una especialidad de esos magos que tratan con la magia TALISMANICA. En este ARTE, un dibujo o grabado es hecho de algún símbolo oculto que representa una meta a ser lograda (para hacer un caso extremo, dibujando un signo de dólar en un pedazo de papel para representar dinero o riqueza).
Este talismán entonces debe ser consagrado darle ' vida' lo que es la fuerza de vida y Verdadera Voluntad del mago transmitida al Talismán. AGAKU puede ayudar al mago en ciernes para apresurar este traslado de vida al talismán.
17. El Nombre Decimoséptimo es TUKU.
Señor de la Magia Letal, el Conquistador de Los Antiguos (Ancient Ones) por Magia, el dador del Hechizo a MARDUK KURIOS, el enemigo más feroz. Su Palabra es MASHSHAMMASHTI.
Hay tiempos cuando nosotros nos sentimos que otra persona puede estar practicando magia contra nosotros. El sentimiento es difícil de describir para cualquiera, pero nosotros lo conocemos cuando pasa. Si usted está seguro que el magia está usándose contra usted, que un hechizo se ha lanzado o una maldición enviada en su dirección, entonces el nombre y sello de este espíritu rechazarán al malhechor tan ciertamente como si el Arcángel Michael ha sido convocado para derrotar al Lucifer desde el Cielo.
El dispositivo de protección más potente.
18. El Nombre Decimoctavo es SHAZU.
Sabe los pensamientos de aquéllos en la distancia, así como aquéllos en la vecindad. Nada es sepultado en la tierra, o tirado en el agua, porque este Poder es consciente. Su Palabra es MASHSHANANNA.
Puede ayudar al mago en desarrollar los poderes de telepatía y ESP (percepción extrasensorial), así como las habilidades especiales de adivinación (diciendo pasado y futuro, así como el presente, eventos a través del uso de las cartas del Tarot, el I Ching, o cualquiera de los miles de métodos en uso desde que tiempo empezó.)
19. El Nombre Decimonoveno es ZISI.
Reconciliador de enemigos, silenciador de argumentos, entre dos personas o entre dos naciones, o incluso, se dice, entre dos mundos. La esencia de Paz es de hecho dulce a este Poder cuya palabra es MASHINANNA.
La función de este Espíritu es obvia por la descripción de arriba. Puede arreglar amantes que riñen, una riña matrimonial, un pleito, o problemas aun mayores. Los Cincuenta Nombres de MARDUK son de la Batalla original que dividió el universo en Bueno y Malo, y de ahí que las fuerzas que ellos representan son originales y escuchan atrás a un tiempo antes de la historia recordada, antes de la memoria colectiva de la humanidad.
20. El Nombre Vigésimo es SUHRIM.
Busca a los Adoradores de Los Antiguos (
Ancient Ones) dondequiera que ellos estén. El Sacerdote que lo envía en un mandado hace un riesgo terrible, porque SUHRIM mata fácilmente, y sin pensar. Su Palabra es MASSHANGERGAL.
Nosotros no comentaremos lo anterior.
21. El Vigésimo primer Nombre es SUHGURIM.
Como SUHRIM antes, el Enemigo que no Puede ser aplacado. Descubre a los Enemigos del Sacerdote con facilidad, pero debe avisarse para no matarlos si el Sacerdote no lo desea. La Palabra es MASHSHADAR.
De nuevo, nosotros nos negamos a comentar excepto decir que para usar SUHRIM o SUHGURIM, como con ZAHRIM y ZAHGURIM abajo, es un acto peligroso de quizás moralidad cuestionable.

Magia se trabajó difícilmente en esta tradición.
22. El Nombre Veintidós es ZAHRIM.
Mató diez mil de las Hordas en la Batalla. Guerrero entre Guerreros. Pueda destruir un ejército entero si el Sacerdote lo desea. Su Palabra es MASHSHAGARANNU.
Vea la página anterior.
23. El Nombre Veinte-tres es ZAHGURIM.
Como ZAHRIM, un antagonista más terrible. Se dice que ZAHGURIM mata despacio, después de una manera más antinatural. Yo no sé, porque yo nunca he convocado este Espíritu. Es el riesgo tuyo. La Palabra es MASHTISHADDU.
Correcto.
24. El Nombre Veinte-cuatro es ENBILULU.
Este Poder puede buscar agua en medio de un desierto o en las cimas de montañas. Sabe los Secretos del Agua y el funcionamiento de ríos debajo de la Tierra. Un Espíritu muy útil. Su Palabra es MASHSHANEBBU.
Para la irrigación, sequedad, buscar agua, la más útil”.
25. El Nombre del Veinte-cinco es EPADUN.
Éste es el Señor de toda la Irrigación y puede traer el Agua de un lugar lejano a sus pies. Posee una geometría más sutil de la Tierra y conocimiento de todas las tierras dónde el Agua podría encontrarse en abundancia. Su Palabra es EYUNGINAKANPA.
El uso de EPADUN es obvio por las frases precedentes. El agua está volviéndose un artículo escaso rápidamente en algunas áreas de la tierra, y los radiestesistas se llaman a menudo para ayudar a localizar fuentes de agua bajo la tierra. Cuánto más poderoso ellos podrían ser con el conocimiento del poder del NECRONOMICON y el espíritu Sumerio llamado EPADUN.
26. El Veinte-seis Nombre es ENBILULUGUGAL.
El Poder que preside encima de todo el crecimiento, y todo lo que crece. Da conocimiento de cultivo, y puede proporcionar a una ciudad hambrienta con la comida para trece lunas en una luna. Un poder más noble. Su Palabra es AGGHA.
Científicos predicen un hambre mundial en veinte años.
27. El Veinte-siete Nombre es HEGAL.
Como el Poder de arriba, Amo de las artes de cultivar y agricultura. Da las cosechas ricas. Posee el conocimiento de los metales de la tierra, y del arado. Su Palabra es BURDISHU.
Un místico experto nos escribe para decir que otra habilidad de este Espíritu también está en el reino de reproducción sexual en las personas, y afirma que HEGAL, puede revelar los secretos acerca de la sexualidad humana y fertilidad, uniendo HEGAL con el Espíritu Semítico HAGIEL, un Espíritu del Venus planetario.
28. El Nombre Veintiocho es SIRSIR.
El Destructor de TIAMAT, odiado de Los Antiguos (Ancient Ones), Maestro sobre la Serpiente, Enemigo de KUTULU. El Señor más poderoso. Su Palabra es APIRIKUBABADAZUZUKANPA.
Una aplicación secreta de este Espíritu involucra el celibato y el aprovechamiento del impulso sexual para los más grandes poderes magiaal, como se hace en algunas tradiciones ocultas Occidentales y Orientales.
29. El Veinte-nueve Nombre es MALAH.
Pisoteó la parte de atrás del Gusano y lo cortó en dos pedazos. Señor de Valentía y Valor, y da estas cualidades al Sacerdote que lo desea, o a otros que el Sacerdote puede decidir. La Palabra es BACHACHADUGG.
Uno de las primeras características de los sobrevivientes es un sentido interno de valor ante cerca de desigualdades imposibles. Bastante a menudo, todo lo que permanece entre nosotros y el éxito es el valor para hacer la cosa correcta. La confianza en sí mismo no viene con nacer. Debe aprenderse.
MALAH puede ayudar. El uso del sello y nombre actúa con los días, algunos dicen dentro de minutos, infunde un estimulante sentimiento de superioridad. Uno se siente igual para cualquier tarea, no importa cuan duro o prohibitivo pueda ser.
 

30. El Nombre Trigésimo es el GIL.
El Dador del la Semilla. El Querido de ISHTAR, su Poder es misterioso y muy antiguo. Hace la cebada crecer y a las mujeres dar nacimiento. Hace potente e impotente. Su Palabra es AGGABAL.
Ningún comentario extenso es necesario.
31. El Treinta y un Nombre es GILMA.
El fundador de ciudades, el Poseedor del Conocimiento de Arquitectura por el que se construyeron los templos legendarios de UR; el creador de todo lo que es permanente y nunca se mueve. Su Palabra es AKABAL.
También revela la estructura oculta en todas las cosas, de la molécula más diminuta o átomo al sistema solar, galaxia, universo. Puede mostrarle el Modelo de cualquier evento u objeto, puede revelar el triángulo de amor así como el triángulo dorado de los geómetras. Ayuda a los estudiantes en la universidad tan fácilmente como a los niños en una clase del jardín de infantes que estudian los nombres para los colores.
 

32. El Treinta-y dos Nombre es AGILMA.
Traedor de Lluvia. Hace las Lluvias venir mansas, o causar grandes Tormentas y Truenos, si el gusta puede destruir ejércitos y ciudades y cosechas. Su Palabra es MASHSHAYEGURRA.
El suministro de agua potable está volviéndose un problema creciente en muchos países. Muchos magos han hecho sus fortunas simplemente en la habilidad de proporcionar la lluvia a los pueblos resecados y tierras de labrantío. Otro Espíritu cuya utilidad se pondrá más clara así los próximos años pasen.
 

33. El Nombre Treinta-y tres es ZULUM.
Sabe dónde plantar y cuándo plantar. Da el consejo excelente en toda manera de negocio y comercio. Protege a un hombre de los mercaderes malos. Su palabra es ABBABAAL.
Ciertamente una fuerza práctica, las habilidades de ZULUM van desde ayudar a una persona en el desarrollo de un dedo pulgar verde a aconsejar a una persona en la dirección de una corporación multinacional. Pueda proteger su tienda o casa contra embusteros o fraudes. Invoque diariamente siempre que esté envuelto en un trato de negocio particularmente difícil o importante con personas que usted no tiene particularmente confianza.
 

34. El Nombre del Treinta-y cuatro es MUMMU.
El Poder dado a MARDUK para formar el universo de la carne de TIAMAT. Da la sabiduría acerca de la condición de vida antes de la creación, y la naturaleza de las estructuras de los Cuatro Pilares donde los Cielos descansan. Su Palabra es ALALALABAAAL.
Antes de que hubiera Materia, según ciertos místicos, había solo Energía. Este Espíritu se convoca para impartir conocimiento de este fuego divino y cósmico al aspirante del magiaal.
35. El Nombre del Treinta-y cinco es ZULUMMAR.
Otorga tremenda fuerza, como de diez hombres, a un hombre. Dejó la parte de TIAMAT que era volverse al Cielo desde la parte que era para volverse la Tierra. Su Palabra es ANNDARABAAL.
La evocación continuada de este Espíritu en un periodo de varias semanas aumentará la vitalidad y vigor en el débil y enfermizo. Agregará el lustre a la salud y la fuerza del fuerte.
36. El Treinta-y seis Nombre es LUGALABDUBUR.
El destructor de los Dioses de TIAMAT. El conquistador de Sus Hordas. KUTULU encadenado al Abismo. AZAG-THOTH vencido con habilidad. Un gran Defensor y un gran Asaltador. Su Palabra es AGNIBAAL.
Un Espíritu para aumentar el sentido de uno del ego, o la confianza y confianza en sí mismo, trabajando en acelerar las reacciones, mentales y físicas, que determina nuestra conducta. Da la agilidad de un esgrimidor y la acuidad de un jugador-ajedrez. También, generalmente bueno para la defensa contra el ataque del magiaal.
 

37. El Treinta-y siete Nombre es PAGALGUENNA.
El poseedor de Inteligencia Infinita, y determina la naturaleza de las cosas que no se han hecho todavía, y de espíritus todavía no creados, y sabe la fuerza de los Dioses. Su Palabra es ARRABABAAL.
Un espíritu arcano, ciertamente, quién puede revelarle la sabiduría de tomar ciertos cursos de acción en su vida o negocio o asuntos personales. Puede mostrarle donde un cierto plan de acción podría llevarlo si sigue a través del camino que usted ha elegido.
 

38. El Treinta-y ocho Nombre es LUGALDURMAH.
El Señor de Lugares Altos, Vigilante de los Cielos y de todos los que viajan en el. Nada cruza el elemento estrellado, sin que este Poder sea consciente. Su Palabra es ARATAAGARBAL.
Incrementa el conocimiento psíquico, incluso en aquéllos que no tienen ningún ESP (experiencia extrasensorial). Entrena la mente recogiendo los signos subconscientes de otros, adelanta la precognición. Bueno para astrólogos y adivinadores, o para invocar antes de ir a ver a un lector o a astrólogo para asegurar una verdadera lectura.
39. El Treinta-y nueve Nombre es ARANUNNA.
El dador de Sabiduría, Consejero a nuestro Padre, ENKI, Conocedor del Pacto Magiaal y de las Leyes y de la Naturaleza de las Puertas (Gates). Su Palabra es ARAMANNGI.
El Convenio Magiaal es descriptivo de la tregua intranquila que existe entre las fuerzas del Bien y del Mal, o, si usted quiere, Los Antiguos (Ancient Ones) y los Dioses Mayores (Elder Gods), ambas formas de vida extranjera que de algún modo contribuyó al nacimiento de la raza humana y qué ahora rivalizan por la superioridad sobre de nosotros. Las Puertas (Gates) se refieren al proceso de auto-iniciación contenido en el NECRONOMICON. Ésta es una Guía Espiritual útil para aquéllos involucrados en cualquier forma de auto-iniciación oculta, porque ARANUNNA a veces actúa como un Maestro.
40. El Nombre Cuadragésimo es DUMUDUKU.
El poseedor de la Vara de Lapis Lazuli, Conocedor del Nombre Secreto y del Número Secreto. Puede no revelar éstos a usted, pero pueda hablarle de otras cosas, igualmente maravillosas. Su Palabra es ARATAGIGI.
Una Fuerza imponente, difícil de convocar. ¡De pequeño uso práctico, parecería, sólo que las otras cosas, igualmente maravillosas a veces puede ser bastante útil! No intentar convocar hasta después de que usted ha dominado dos o doce de los otros nombres por lo menos. Una vez convocado, DUMUDUKU es difícil de sostener muy mucho tiempo.
 

41. El Cuadragésimo primer Nombre es LUGALANNA.
El Poder del Mayor de Los Antiguos (Ancient Ones), posee el conocimiento secreto del mundo cuando Los Antiguos (Ancient Ones) y los Ancianos (Elder Ones) fueron Uno. Conoce la Esencia de Los Antiguos (Ancient Ones) y donde podrían encontrarse. Su Palabra es BALDIKHU.
Incrementa su propio poder, sobre todo su habilidad del magia. Ayuda a encontrar a su propia Verdadero Voluntad, un paso más necesario poniéndose hábil en todo el magia. También tiene la habilidad misteriosa de ayudarlo a recordar sus vidas pasadas y otra encarnación.
 

42. El Cuadragésimo segundo Nombre es LUGALUGGA.
Conoce la Esencia de todos los Espíritus, del Muerto y el Nonato, y el Estrellado y Terrenal, y los Espíritus del Aire y los Espíritus del Viento también. Qué cosas puede el decirle, y usted se marchita creciendo en la sabiduría. Su Palabra es ZIDUR.
Le permite a uno trabajar el magia con la mayor velocidad y facilidad, pero también adivinar la Verdad en cualquier situación dada, para darse cuenta de la realidad detrás de los falso-frentes de conducta personal en otros, para saber inmediatamente cuando usted está siendo engañado, o cuando otros se están engañando. Para el mago, este Espíritu da información excelente acerca del arte del propio Magia, y cómo los espíritus pueden convocarse mejor.
 

43. El Cuadragésimo tercero Nombre es IRKINGU
Éste es el Poder que puso la captura al Comandante de las fuerzas de Los Antiguos (
Ancient Ones) KINGU, el Demonio Poderoso, que MARDUK lo derrotó y, con su sangre, creó la Raza de Hombres y selló el Pacto. Su Palabra es BARERIMU.
Este Espíritu también puede dar conocimiento de vidas del pasado y encarnaciones, porque estaba allí en el momento de la creación de la raza humana, y puede conocer sus orígenes a través de la Sangre y cómo el Demonio KINGU fue capturado. Al invocar este Espíritu, medita por un rato calladamente antes de que usted cierre el círculo, mirando entretanto en una superficie pulida lisa un espejo o una pelota de cristal, y varias imágenes se levantarán, que le dirán lo que usted desea saber.
44. El Cuadragésimo cuarto Nombre es KINMA.
Juez y Señor de los Dioses a cuyo nombra ellos tiemblan de miedo. Que los Dioses no pueden errar, este Poder fue dado para vigilar sus actividades, para que ellos deban ser legales y dentro de la naturaleza del Pacto, porque para los Dioses es olvidado, y muy lejos. Su Palabra es ENGAIGAL.
Cuando todo el resto falla, cuando sus oraciones e invocaciones vienen a nada, cuando parece que como si Dios se haya olvidado de usted y lo ha abandonado a su destino, cuando la situación parece desesperada sin la oportunidad de mejora, llame en KINMA con todo su corazón y mente y alma. Vacíelo de su miedo y soledad en su presencia, y él llevará su mensaje al trono de los Dioses de ellos mismos.
 

45. El Cuadragésimo quinto Nombre es ESIZKUR.
Este Espíritu posee el conocimiento de la longitud de Vida de cualquier hombre, incluso sobre las plantas, los demonios y los dioses. Él mide todas las cosas, y conoce el Espacio de eso. Su Palabra es NENIGEGAL.
Sobre este espíritu nosotros no podemos hablar. Él puede invocarse a su propia discreción, debes encontrar tal información deseable o necesaria. Una palabra de consejo, sin embargo, de alguien experimentado en estas materias. No pregunte del conocimiento de su propia longitud de vida a ESIZKUR. A menos que usted esté preparado para tratar con esa información de una manera útil y productiva.
 

46. El Cuadragésimo sexto Nombre es GIBIL.
A este Poder se ha dado el Reino del Fuego y la Forja. Él mantiene la punta afilada de la Espada y la Lanza, y otorga entendimiento en el funcionamiento de los metales. Él también levanta el Relámpago que viene de la Tierra, y hace Espadas para aparecer en el Cielo. Su Palabra es BAALAGNITARRA.
Según la enseñanza esotérica, este Espíritu inicia al mago en los procesos del auto-conocimiento, refinando esos componentes bases de nosotros que permanece secreto incluso a nosotros, o se revelan a través de procesos costosos de psicoterapia y análisis. Lo ayuda a usted para entender por qué usted es la víctima de pasiones e impulsos que usted no puede controlar, y cómo controlarlos en el futuro. Valor en el problema involucrado para invocar en el estudiante serio.
47. El Cuadragésimo séptimo Nombre es ADDU.
Aumenta las tormentas que llenan todos los cielos enteros y causas las Estrellas temblar y las mismas Gates del IGIGI se agitan en su lugar. Puede llenar los cielos de su brillo, incluso en la hora más oscura de la noche. Su Palabra es KAKODAMMU.
A veces es demasiado difícil para tratar con una situación que involucra grandes, muchas circunstancias extenuantes, los sentimientos personales de varias personas que pueden confundirse por ejemplo. La invocación de ADDU puede dispersar la confusión y los sentimientos con problemas y ayuda a aclarar el aire en un modo rápido y dramático. En los casos extremos, ADDU puede cambiar la situación entera abruptamente por una mejor tirando un factor aleatorio de rápido-cambio en el modelo que causa todo para cambiar y dispersar la energía mala.
 

48. El Cuadragésimo octavo Nombre es ASHARRU
Conocedor de las Maneras Traicioneras. Da inteligencia del Futuro y también del Pasado de las cosas. Pone los Dioses en sus cursos y determina sus ciclos. Su Palabra es BAXTANDABAL.
Da información, pero no actúa en las órdenes. Un Espíritu excelente para invocar antes de hacer una lectura de cartas o preguntar cualquier pregunta por el futuro. Tiene una manera misteriosa de conseguir al corazón de cualquier materia puesta ante él.
49. El Cuadragésimo noveno Nombre es NEBIRU.
Éste es el Espíritu de la Puerta (Gates) de MARDUK. Maneja todas las cosas en sus maneras, y mueve los cruces de las estrellas después del modo conocido por los Caldeos. Su Palabra es DIRGIRGIRI.
Para ser invocado cuando usted siente una necesidad por el orden y modelo en su vida, u otra persona. Cuando un sentido de garantía y seguridad se desea o se necesita, de confort, bienestar, y de paz.
 

50. El Nombre Quincuagésimo es NINNUAM.
Éste es el poder de MARDUK como Señor de Todo lo Que Es, Juzgador de Juicios, Decididor de Decisiones, Él Quién Determina las Leyes y el Reino de Reyes. Él no puede llamarse, salva de la destrucción de una ciudad o la muerte de un rey. Su Palabra es GASHDIG.
La Advertencia debe observarse escrupulosamente. El Rey ", sin embargo, puede tomarse también para significar, además líderes de estado y monarcas, ejecutivos de corporación y líderes religiosos.
 


 
Epilogo
 
Ahora usted se ha intrigado y se ha envuelto en misterio por los contenidos raros del texto oculto antiguo e imponente, y usted puede estar preguntándose qué posibilidades el NECRONOMICON tiene reservado para usted.
¿Realmente hace el trabajo?

Lejos de burlarse o tal actitud escéptica, puedo yo decir que es una actitud para tomar respecto a cualquier servicio de lo oculto o libro de texto. Nosotros vivimos en una edad científica, la edad de viaje espacial y energía atómica, de ingeniería genética y robots, de calculadoras de bolsillo y computadoras de casa. Y, en medio de todo este logro tecnológico, allí aparece como un fantasma del pasado Eldritch, el NECRONOMICON.
En la edad de mando por botón emitida allí de los terminales en las salas de computadoras estériles, con aire acondicionado un libro de encantación y exorcismo viene. Entre los técnicos con lentes, distraídos, programadores e ingenieros, permanece la severa y débilmente figura espantosa del Árabe Demente. La yuxtaposición es increíble.
¿Qué significa? ¿Qué pronostica?

Nosotros no hemos podido todavía dar el regalo de pensamiento a una computadora. De la más primitiva, calculadora de bolsillo a la maciza consola en los centros de la investigación alrededor del mundo, todo lo que la computadora realmente puede hacer es computar. Las personas son las únicas maquinas que son capaz de pensamiento, de creatividad, de arte y de amor.
Esas que nos ponen aparte de las computadoras es lo que nos lleva hacia el NECRONOMICON, porque él habla a nuestro espíritu, y habla de peligros que nuestro espíritu puede enfrentar intentando liberar incalculable fuerzas cósmicas en nuestro planeta y en nosotros mismos.
Usted no tiene que creer en la religión de los sumerios para trabajar los milagros del NECRONOMICON, porque fue el magia del NECRONOMICON que dio la semilla para la religión de Sumeria. Usted tiene que creer en usted meramente. Dese, esa parte de usted mismo que usted sabe que es mejor que cualquier maquina, cualquier espacio-trasbordador, y computadora, una oportunidad de tener éxito donde otros han fallado. No crea meramente en el NECRONOMICON. Pruébelo. No una vez, sino varias veces. Déle una batería completamente científica de pruebas.

Y entonces se sienta atrás y disfruta la muestra.
 
La caza buena.
Por consiguiente, no se agache
Hacia el Mundo Oscuramente-espléndido,
Donde continuamente descansa
Una Profundidad desleal
Y el Averno envolvió en las nubes,
Encantando en las Imágenes ininteligibles,
Precipitado, enrollando,
Un negro, Abismo siempre enrollante,
Siempre desposándose en un Cuerpo
No luminoso
Sin forma
Y Vacío.
Los Oráculos Caldeos de Zoroastro



FRAGMENTOS DEL NECRONOMICON
V. AL AZIF: FRAGMENTOS DEL NECRONOMICON
Descifrados de un criptograma isabelino único por
David Langford Reconstruido, con ciertas adiciones necesarias y un prólogo explicativo por Robert Turner
 
Prólogo
En la presentación del siguiente texto me he atenido estrictamente al orden del temario original que se mantiene en el criptograma de John Dee. Aquellas partes en las cuales se han omitido los títulos, las ofrezco bajo otro que encaja con el contenido de la correspondiente sección del manuscrito. De hecho, sólo cuatro de los dieciocho fragmentos individualizados que forman el manuscrito tenían titulo. Los he presentado tal como sigue: DE LOS DIVERSOS SIGNOS, LA VOZ DE HASTUR, DE KADATH EL DESCONOCIDO y PARA INVOCAR A YOG-SOTHOTH (partes IV, X, XII y XIV respectivamente). Mis razones para adoptar estos títulos quedarán bien evidentes con una atenta lectura de las partes más sobresalientes del texto.
 
Para evitar las confusiones que invariablemente surgen cuando se trabaja con manuscritos escritos antes de la normalización del lenguaje, he adoptado un sistema que creo mantiene fielmente el tono y la atmósfera del texto original participando, al mismo tiempo, de las ventajas del inglés moderno. Las variaciones de la ortografía fueron también un factor primordial en la traducción de los diversos nombres de los entes: Yog-Sothoth venia dado por Yugsoggoth y Jogshothoth; Hastur como Haystir, H’stre y Haaztvr; Cthulhu como Cethulv, etc. Por tanto, en interés de la coherencia y la inteligibilidad, en todos los casos he adoptado en todo momento las ortografías reconocidas por los modernos estudiosos de los Ritos Cthulhu.

Los diagramas que aparecen en el texto se han extraído de tres fuentes: la primera, de las laboriosas y complejas descripciones indicadas en el cifrado. En segundo lugar, de un sistema de cuadrado mágico inherente al criptograma, que se basa en una lámina clave que proporciona la necesaria secuencia de líneas de interconexión empleadas para formar figuras lineales representadas en el texto. En tercer lugar, de algunas obras independientes sobre magia a los que se hace referencia en el criptograma; The Clavicules of Solomon y Three Books of Occult Phylosophy de Cornelio Agripa, por citar sólo los principales. Y en cuarto lugar, de una combinación de los tres métodos indicados. Los diagramas del Circulo de Piedra y los Signos que deben darse tienen su origen en la primera fuente (ver partes III y IV).
 
El Alfabeto de Nug-Soth y la figura de la Fórmula de Dho-Hna (La telaraña en ángulo), el Signo mayor y el Sello de Koth se deducen de la segunda (ver partes IX, XVIII y IV). Con el tercer método se obtuvieron los caracteres Marte y Saturno que se indican en EL INCIENSO DE ZKAUBA (parte V), (cotéjese con Three Books of Occult Phylosophy, de Cornelio Agripa), y de forma parecida, los símbolos a grabar en la Cimitarra de Barzai (parte VIII) se tomaron de un manuscrito del siglo XVI de la Llave de Salomón (ver manuscrito adicional 36.674, Biblioteca del Museo Británico). Todos los demás diagramas se construyeron de acuerdo con el cuarto método.
 
Por ejemplo, el contorno básico del Círculo de Evocación indicado en la parte XIV del texto se tomó del sistema de cuadrados mágicos, trazando líneas entre los puntos tal como se indica. Los símbolos Planetario y Zodiacal que ocupan los ángulos del octograma del texto descriptivo, así como las figuras de las constelaciones Aldebarán, Caput Algol, Cor Scorpii y Las Pléyades, del Second Book of the Occult de Cornelio Agripa (páginas 320 a 323}. La inscripción en el Talismán de Yhe es la pelambre ORKA traducida al Alfabeto de Hichus el Adivino, tomada, tal como se indica en el criptograma, de The Polygraphia de Abbot Trithemius. Como tanto Trithemius como Agripa emplearon el simbolismo procedente de fuentes increíblemente antiguas, las referencias que hay en el cifrado sobre The Polygraphia y Three Books of Occult Phylosophy (ambos del siglo XVI) arrojaron poca luz sobre la antigüedad real del Necronomicon.
 
De la misma forma, muchos de los sellos y caracteres indicados en The Key of Solomon son de origen desconocido y, sin duda, de fecha anterior a las más antiguas versiones conocidas de la obra. Todo lo que puede decirse con alguna certeza es que la existencia del Necronomicon implica la supervivencia de una tradición que se remonta muy lejos, hasta el oscuro y lejano pasado. ¿Hasta dónde? Nunca podremos saberlo.
 

AL AZIF
Eso que no está muerto, que puede permanecer eternamente, y con desconocidos eones incluso la muerte puede fenecer
Abdul Al-hazred Año 730 en Damasco

Facsímil de la primera página de la que se cree que es la única edición inglesa del Necronomicon. cuyo contenido es bastante ilegible debido a los estragos del tiempo, la carcoma y el deterioro. La traducción se atribuye a John Dee y fue impreso en Amberes en 1571 (Biblioteca de la Universidad Miskatonic).
Indice

De los antiguos y su simiente
De los tiempos y las épocas que deben observarse
Para erguir las piedras
El sello de Yog_Sothoth
Las piedras magicas
De los diversos signos
Para componer el incienso de Kzauba
Para hacer el polvo de Ghazi
El ungüento de Khephens el Egipcio
Para forjar la cimitarra de Barzai
El alfabeto de Nug-Soth
La voz de Hastur
Acerca de Nyarlathotep
De Leng, en el frío yermo
De Kadath el desconocido
Para invocar a Yog-Sothoth
Para el conjuro de las esferas
La abjuración del gran Cthulhu
Para convocar a Shub-Niggurath, el Negro
La fórmula de Dho-Hna

DE LOS ANTIGUOS Y SU SIMIENTE
Los Antiguos fueron, los Antiguos son y los Antiguos serán. Desde las oscuras estrellas Ellos vinieran antes de que naciera el Hombre, sin ser vistos y odiosos, Ellos descendieron a la primitiva Tierra. Bajo los océanos Ellos se reprodujeron mientras las edades pasaban, hasta que los mares abandonaron la tierra, después de lo cual Ellos salieron como enjambre en todas Sus multitudes y la oscuridad reinó en la Tierra. En los helados Polos Ellos levantaron poderosas ciudades, y en los lugares elevados los templos de Aquellos a quienes la naturaleza no pertenece y los Dioses han maldecido.

Y la simiente de los Antiguos cubrió la Tierra, y Sus hijos perduraron a través de las edades. Los shantaks de Leng son la obra de Sus manos, los Espantos que moraron en las bóvedas primordiales de Zin los conocen como Sus señores. Ellos han engendrado a Na-hag y a los Feroces que cabalgan en la Noche; el Gran Cthulhu es Su hermano, los shaggoths Sus esclavos... Los Dholes rinden homenaje a Ellos en el valle lleno de noche de Pnoth y los Gugs cantan Sus alabanzas bajo los picos de la antigua Throk. Ellos han paseado entre las estrellas y Ellos han paseado por la tierra. La Ciudad de Irem en el gran desierto Los ha conocido; Leng, en el Yermo Frío. ha visto Su paso, la ciudadela eterna sobre las alturas veladas por las nubes de la desconocida Kadath llevó su marca.

Voluptuosamente, los Antiguos pisaron los caminos de la oscuridad y Sus blasfemias fueron grandes sobre la Tierra; toda la creación se inclinó bajo Su poder y Los conoció por Su perversidad. Y los Señores Mayores abrieron Sus ojos y advirtieron las abominaciones de Aquellos que asolaron la Tierra. En su ira, Ellos levantaron Su mano contra los Antiguos, dejándolos en medio de Su iniquidad y arrojándolos lejos de la Tierra al Vacío que hay más allá de los planos donde reina el caos y el cuerpo no permanece. Y los Señores Mayores pusieron Su sello sobre la Puerta y el poder de los Antiguos no prevaleció contra su poder.

El odioso Cthulhu surgió entonces de entre las profundidades y montó en cólera con extremada y grande furia contra los Guardianes de la Tierra. Y Ellos anularon sus venenosas garras con poderosos sortilegios y lo encerraron dentro de la Ciudad de R’lyeh, donde bajo las olas dormirá el sueño de la muerte hasta el fin del EóN.

Más allá de la Puerta moran ahora los Antiguos; no en los espacios conocidos por los hombres, sino en los rincones que hay entre ellos. Ellos vagabundean fuera de la superficie de la Tierra y esperan siempre el momento de Su vuelta; porque la Tierra Los ha conocido y Los conocerá en el tiempo a venir. Y los Antiguos tienen al horrible e informe Azathoth por Su Dueño y esperan con El en la negra caverna donde roe vorazmente en el caos final en medio del loco batir de recónditos tambores, del discordante sonido de horribles flautas y de incesantes bramidos de ciegos dioses idiotas que andan arrastrando los pies y gesticulan por siempre más sin propósito alguno.

El alma de Azathoth mora en Yog-Sothoth y El llamará a los Antiguos cuando las estrellas marquen el tiempo de Su venida; porque Yog-Sothoth es la Puerta a través de la cual Aquellos del Vacío volverán a entrar. Yog-Sothoth conoce los laberintos del tiempo, porque el tiempo es uno para El. El conoce por dónde aparecieron los Antiguos en tiempos muy remotos y por donde Ellos volverán a aparecer cuando el ciclo vuelva a empezar. Después del día viene la noche; los días del hombre pasarán, y Ellos reinarán donde Ellos reinaron una vez. Por su vileza los conoceréis y Su maldición mancillará la Tierra.
 

DE LOS TIEMPOS Y LAS EPOCAS QUE DEBEN OBSERVARSE
Cada vez que deseéis invocar a Aquellos de Fuera, debéis observar bien las Epocas y Tiempos en los cuales produce la intersección entre las esferas y las influencias llegan desde el Vacío.

Debéis observar el ciclo de la Luna, los movimientos de los planetas, el Curso del Sol a lo largo del Zodíaco y la ascensión de las Constelaciones.

Los Ritos Finales sólo deben realizarse en las épocas que les son apropiadas. Estas son: la Candelaria (en el segundo día del segundo mes), Beltane (en lo víspera de mayo), Lammas (en el primer día del cuarto mes), el Día de la Cruz (en el decimocuarto día del noveno mes) y en Todos los Santos (en la víspera de Noviembre).

Llamad al terrible Azathoth cuando el Sol está en el Signo del Carnero, del León o del Sagitario; en la Luna menguante y en la conjunción de Marte y Saturno.

El poderoso Yog-Sothoth acudirá a los conjuras cuando Sol haya entrado en la llameante mansión de Leo y la hora de Lammas está sobre él.

Invocad al terrible Hastur en la Noche de la Candelaria, cuando el Sol está en Acuario y Mercurio en su aspecto trino.
Suplicad al Gran Cthulhu únicamente en la Víspera de Todos los Santos, cuando Sol mora en la mansión del Escorpión y aparece Orión. Cuando Todos los Santos cae dentro del ciclo de la Luna nueva, el poder será más fuerte.

Conjurad a Sub-Niggurat cuando los fuegos de Beltane brillen por encima de las colinas y el Sol está en la segunda mansión, repitiendo los Ritos en el Día de la Cruz cuando el Negro aparece.
 

PARA ERGUIR LAS PIEDRAS

Para formar la Puerta a través de la cual Ellos pueden manifestarse desde el Vacío Exterior, deberéis situar las piedras configurando un cercado de once.

Primero erigiréis los cuatro piedras cardinales y éstas marcarán la dirección de los cuatro vientos tal como rugen en sus estaciones.

Al Norte colocad la piedra de la Gran Frialdad que dará forma a la Puerta del viento de Invierno, grabando en ella el Signo del Toro de la Tierra así:
Al sur (a una distancia de cinco pasos a partir de la piedra del Norte) erigiréis la piedra del Calor Intenso, a través de la cual soplan los vientos de verano, y haced sobre la piedra la marca del León-serpiente así:
La piedra del aire arremolinado se colocará al Este, donde aparece el primer equinoccio y se esculpirá con el signo de aquel que lleva las aguas; así:
La puerta de los Torrentes Impetuosos haréis que se abra en el punto occidental más interior (a una distancia de cinco pasos a partir de la piedra del Este), donde el Sol muere en el atardecer y retorna el ciclo de la noche. Blasonad la piedra con el Signo del Escorpión cuya cola llega a las estrellas:
Colocad las siete piedras de aquellos que vagan por los cielos sin las cuatro interiores y a través de sus diversas influencias se establecerá el foco del poder.
En el Norte, allá en la Gran Frialdad, colocad la primera piedra de Saturno a una distancia de tres pasos. Una vez hecho esto, proceded a distribuir, colocándolas a distancias iguales de separación, las piedras de Júpiter, Mercurio, Marte, Venus, Sol y Luna, marcando cada una con sus signos correctos.
En el centro de la configuración así completada colocad el Altar de los Grandes Antiguos y sellado con el símbolo de Yog-Sothoth y los poderosos nombres de Aza-thothoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath y Nyarlathotep.
Y las piedras serán las Puertas a través de las cuales los podréis hacer surgir desde el tiempo y el espacio Exteriores al hombre.
Rogad a los de las piedras de la noche y cuando la Luna disminuya en su luz, volviendo la cara en la dirección de Su venida, pronunciando las palabras y haciendo los gestos que harán acudir a los Antiguos, haciendo que Ellos anden una vez más por la Tierra.
 
EL SELLO DE YOG-SOTHOTH

LAS PIEDRAS MAGICAS
 
DE LOS DIVERSOS SIGNOS
 
Estos signos, los más potentes, deben formarse con vuestra mano izquierda cuando los empleéis en los Ritos. El primer signo es el de VOOR y por naturaleza es el verdadero símbolo de los Antiguos. Hacedlo siempre que queráis suplicar e Ellos, que esperan siempre más allá del Umbral. El segundo signo es el de KISH y abate todas las barreras y abre los portales de los Planos Ultimos.

En tercer lugar viene el Gran Signo de KOTH que cierra las puertas y custodia los Caminos. El cuarto signo es el de los Dioses Mayores. Protege a los que invocan los poderes por la noche, y desvanece las fuerzas de amenaza y antagonismo.
(Nota: El Signo Mayor aún tiene otra forma y cuando se inscribe sobre la piedra gris de Mnar sirve para contener constantemente el poder de los Grandes Antiguos)
Los Signos de Poder
 
       EL SIGNO DE VOOR            EL SIGNO DE KISH        EL SIGNO DE KOTH   EL SIGNO MAYOR
Cuando deseéis cerrar la Puerta esculpid el Gran Signo de los Dioses Mayores sobre la piedra de Mnar y colocadlo delante de los portales.

Cada vez que deseéis grabar el Signo de Koth, deberéis formarlo así:
 
PARA COMPONER EL INCIENSO DE KZAUBA
En el día y hora de Mercurio con la Luna en cuarto creciente, deberéis tomar partes iguales de Mirra, Algalia, Estoraque, Ajenjo, Asa Fétida, Gálbano y Almizcle: mezcladlo bien todo junto y reducidlo a polvo lo más fino posible.

Colocad los elementos así mezclados en una vasija de vidrio verde y cerradlo con un tapón de latón en el que habréis inscrito los caracteres de Marte y Saturno.

Alzad el vaso de los Cuatro Vientos y proclamad entonces con fuerte voz las supremas palabras de poder:
Al Norte: ¡ZIJMUORSOBET, NOIJM. ZA-VAXO!
Al Este: ¡QUEHAIJ, ABAWO, NOQUETO-NAIJI!
Al Sur: ¡OASAIJ, WURAM, THEFOTOSON!
Al Oeste: ¡ZIJORONAIFWRTHO, MUGEL-THOR, MUGELTHOR- YZXE!
Cubrid la vasija con un paño de terciopelo negro y colocadla a un lado. Durante cada una de las siete noches deberéis bañar la vasija con Luz de Luna durante una hora, manteniéndola oculta debajo del paño contra el canto del gallo hasta la puesta del Sol. Una vez cumplido todo esto, el incienso estará a punto para su uso y en posesión de tal virtud que quien lo emplee con conocimiento tendrá poder para invocar y dominar las legiones Infernales.
Nota. Cuando se emplee en los Ritos Últimos, el incienso podrá hacerse más eficaz con la adición de una parte de momia egipcia convertida en polvo.

Emplead el perfume de Kzauba en todas las ceremonias del viejo Saber echando las esencias sobre ascuas de
carbones vegetales de Tejo o Roble. Y cuando los espíritus acudan cerca, el humo vaporoso los encantará y
fascinará, vinculando sus poderes a vuestra voluntad
 
LOS CARACTERES DE MARTE
LOS CARACTERES DE SATURNO
 
PARA HACER EL POLVO DE IBN GHAZI
EL POLVO MISTICO DE LA MATERIALIZACION Tomad polvo de la tumba (en la que el cuerpo haya yacido por lo menos durante doscientos años o más), tres partes. Tomad polvo de Amaranto, dos partes; hojas de Hiedra de tierra, una parte; y sal fina, una parte. Maceradlo todo junto en un mortero abierto en el día y la hora de Saturno.
Haced sobre estos ingredientes así mezclados el Signo de VOOR y entonces encerrad el polvo dentro de una urna de plomo, sobre la cual se grabará el sello de Koth.
 
PARA EL USO DEL POLVO Siempre que deseéis observar la etérea manifestación de los espíritus soplad un pellizco del polvo en la dirección de su llegada, ya sea la palma de la mano o de la hoja del Bolyne Mágico.
Tened bien en cuenta hacer el Signo Mayor en el momento de su aparición, porque de lo contrario, los zarcillos de la oscuridad penetrarían en vuestra alma.
 
EL UNGÜENTO DE KHEPHENS EL EGIPCIO
A quienquiera que unte su cabeza con el ungüento de Khephens se le concederán durante el sueño visiones veraces de los tiempos que aún han de venir.Cuando la Luna incrementa su luz, colocad en un crisol de tierra una generosa cantidad de aceite de Loto, rociadlo con una onza de polvo de mandrágora y agitadlo bien con una ramita en forma de horquilla de arbusto espinoso. Habiendo hecho esto, completad así el encantamiento de Yebsu (tomado de diversas líneas del papiro), así:
Soy el Señor de los Espíritus,
Oridimbai Sonadir, Episghes,
Soy Ubaste, Phto nacido de Binui Sphe, Phas;
En el nombre de Auebothiabathabaithobeuee
Da poder a mi palabra, ¡Oh Nasira Oapkis Shfe!
Da poder Chons-in-Thebes-Nefer-hotep, Ophois,
¡Da poder! ¡Oh Bakaxikhekh!
Añadid a la poción una pizca de tierra roja, nueve gotas de natròn, cuatro gotas de bálsamo de incienso y una gota de sangre (de vuestra mano derecha). Combinad el conjunto con una medida igual de grasa de gansarón y colocad la vasija encima del fuego. Cuando todo se haya fundido bien y empiecen a surgir los vapores oscuros, haced el Signo Mayor y retirad el recipiente de las llamas.

Cuando el ungüento se haya enfriado, colocadlo en una urna del más fino alabastro, que guardaréis en un lugar secreto (conocido sólo por vosotros) hasta que tengáis necesidad de él.

PARA FORJAR LA CIMITARRA DE BARZAI

En el día y hora de Marte. y cuando la Luna esté en el cuarto creciente, haced una cimitarra de bronce con un puño de fino ébano.

En un lado de la hoja inscribiréis estos caracteres
Y en el otro lado estos
En el día y la hora de Saturno con la Luna en cuarto menguante, encended un fuego de Laurel y ramas de Tejo y, ofreciendo la hoja a las llamas, pronunciad así el quíntuple conjuro:
HCORIAXOJU, ZODCARNES. Yo os invoco poderosamente y os conjuro, ¡Oh poderosos espíritus que moráis en el Gran Abismo!.

En el temido y poderoso nombre de AZA-THOTH apareced y dad poder a esta hoja forjada de acuerdo con el viejo Saber.

Por XENTHONO-ROHMATRU, te ordeno, ¡Oh AZIABELIS! por YSEHYROROSETH te llamo ¡Oh ANTQUELIS! y en el Grande y Terrible Nombre de DAMAMIACH que Cromyha pronunció y que hizo estremecer a las montañas, con fuerza yo te incito, ¡Oh BAR-BUELIS! ¡atiéndeme! ¡ayúdame! da poder a mi palabra para que esta arma que lleva las runas del fuego reciba tal virtud que produzca miedo en los corazones de todos /os espíritus que desobedezcan mis órdenes, y que me ayude a formar toda clase de Círculos, figuras y sellos místicos necesarios en las operaciones de las Artes Mágicas.

En el nombre del Grande y Poderoso YOG-SOTHOTH y del invicto signo de Voor (haced el signo)
¡Da poder!
¡Da poder!
¡Da poder!
Si las llamas se tornan azules, será un signo seguro de que los espíritus obedecen vuestras demandas, después de lo cual templaréis la hoja en una mezcla de salmuera y hiel de pollo preparada previamente. Quemad el incienso de Kzauba como ofrenda a los espíritus que habéis invocado y alejadlos hacia sus residencias con estas palabras:
En los nombres de AZATHOTH y SOG-SO-THOTH, su sirviente NYARLATHOTEP y por el poder de este signo (haced el Signo Mayor) os despido; idos en paz de este lugar y no volváis hasta que os llame (Cerrad los portales con el Signo de Koth).
Frotad la cimitarra con un paño de seda negra y guardadla hasta que necesitéis hacer uso de ella; pero aseguraos bien de que nadie más ponga su mano sobre la cimitarra si no queréis que su virtud se pierda para siempre.
 
EL ALFABETO DE NUG-SOTH

AB CDEF
GHI JLM
 
NOP QRS
T V WX YZ

Nota: En la escritura de las runas místicas de Nug-Soth, la C latina sirve de K. Los caracteres de Nug contienen la clave de los planos; empleadlos en el arte talismánico y en todas las inscripciones sagradas.

LA VOZ DE HASTUR

Escuchad la Voz del temido Hastur, escuchad el lúgubre suspiro del torbellino, la loca impetuosidad del Viento Ultimo que se arremolina oscuramente entre las silenciosas estrellas.

Escuchadlo a El, el de dientes de serpiente, que aúlla entre las entrañas del otro mundo; El, cuyo rugido sin fin siempre colma los cielos eternos de la escondida Leng.

Su poder es capaz de arrancar el bosque y aplastar la ciudad, pero ninguno conocerá la mano que golpea y el alma que destruye, porque el Maldito vaga espantoso y sin cara, con Su forma desconocida por los hombres. Escuchad entonces Su Voz en las horas oscuras, contestad a Su llamada, inclinaos y rezad a Su paso, pero no pronunciéis Su nombre en voz alta.
 

ACERCA DE NYARLATHOTEP

Escucho el Caos que se arrastra llamando desde más allá de las estrellas.

Y Ellos crearon a Nyarlathotep para ser mensajero, Ellos Lo vistieron con el Caos para que su forma pudiese permanecer siempre oculta entre los estrellas.

¿Quién conocerá el misterio de Nyarlathotep? Porque El es la máscara y la voluntad de Aquellos que eran cuando el tiempo no existía. El sacerdote del Eter. el Morador del Aire y tiene tantas caras que ninguna se recordará.
Las olas se hielen ante Ellos Dioses temen su llamada. En los sueños de los hombres El habla en voz baja, aunque ¿quién conoce Su forma?
 

DE LENG EN EL FRIO YERMO

Quien busque hacia el Norte, más allá de la crepuscular tierra de Inquanok, encontrará en medio del helado yermo la oscura y enorme meseta de las tres veces olvidada Leng. Conoceréis la Leng que ha rehuido el tiempo por los malignos fuegos que siempre arden y el espantoso chillido de los escamosos pájaros de Shantak que, muy arriba, recorren el aire; por el aullido de Na-gah que empolla en tenebrosas cavernas y se aparece en sueños a los hombres con extraña locura; y por el templo de piedra gris bajo la guarida de los Lúgubres de la Noche, donde está el que lleva la Máscara Amarilla y vive completamente solo. Pero guárdate, ¡Oh Hombre! guárdate de Aquellos que pisan en la Oscuridad las murallas de Kadath, por el que perciba Sus cabezas mitradas conocerá las garras de la muerte.

DE KADATH EL DESCONOCIDO
¿Qué hombre conoce a Kadath?

Porque ¿quién sabe de aquel que siempre mora en tiempo desconocido, que no es ni ayer, ni hoy, ni mañana?
Desconocida en medio del Frío Yermo yace la montaña de Kadath sobre cuya escondida cima hay un Castillo de Onice. Oscuras nubes envuelven el enorme pico que destella bajo viejas estrellas donde el silencio cubre las titánicas torres y se levantan murallas prohibidas.

Runas malditas, esculpidas por manos olvidadas, guardan la puerta llena de noche y ¡Ay del que ose pasar por aquellas espantosas puertas!

Los Dioses de la Tierra se deleitan allí donde una vez los Otros pasearon por místicos vestíbulos eternos, que algunos han vislumbrado en oscuros y profundos sueños a través de extraños y ciegos ojos.
 

PARA INVOCAR A YOG-SOTHOTH
Porque Yog-Sothoth es la Puerta.

El conoció donde los Antiguos aparecieron en tiempos pasados y dónde Ellos aparecerán de nuevo cuando el ciclo empiece otra vez.

Dad la vuelta tres veces sobre vosotros mismos y volviendo la cara al Sur entonad el conjuro que abre la puerta:
EL CONJURO ! Oh Tú que moras en la oscuridad del Vacío Exterior! Acude a la Tierra una vez más, Yo te lo ruego.
¡Oh Tú que habitas más allá de las Esferas del Tiempo! Escucha mi súplica.
(Haced el signo de la Cabeza del Dragón)
¡Oh Tú que eres la Puerta y el Camino! ¡Acude! ¡Tu sirviente te llama!
(haced el Signo de Kish)

¡BENATIR! ¡CARARKAU! ¡DEDOS! ¡ YOG-SOTHOTH! ¡Acudid! ¡Acudid! ¡Pronuncio las palabras, Rompo Tus vínculos, el Sello ha sido apartado, pasa a través de la Puerta y penetra en el Mundo; he hecho tu poderoso Signo!

(Haced el Signo de Voor)

Trazad el Pentagrama de Fuego y pronunciad el encantamiento que hace que el Grande se manifieste delante de la Puerta.
EL ENCANTAMIENTO ¡Zyweso, wecato keoso, Xunewe-rurom Xe-verator, Menhatoy, Zywethorosto zuy. Zu-rurogos Yog-Sothoth! Orary Ysgewot, ho-mor athanatos nywe zumquros, Ysechyroro-seth Xoneozebethoos Azathoth! ¡Xono, Zu-weret, Quyhet kesos ysgeboth Nyarlathotep! Zuy rumoy quano duzy Xeuerator, YZHETO, THYYM, quaowe xeuerator phoe nagoo, Hastur! ¡Hagathowos yachyros Gaba Shub-Niggurath! ¡Meweth, xosoy Vzewoth!
(Haced el Signo de la Cola del Dragón)

¡TALUBSI! ¡ADULA! ¡ULU! ¡BAACHUR!
¡Acude Yog-Sothoth! ¡Acude!

Y entonces vendrá ante vosotros y traerá sus Esferas y El dará respuesta veraz a todo lo que deseéis saber.
Y
El os revelará el secreto de Su Sello con el que podréis ganar favor a los ojos de los Antiguos cuando pisen una vez más la Tierra.

Y cuando Su hora haya pasado, la maldición de los Señores Mayores caerá sobre El y Lo expulsarán más allá de la Puerta donde El habitará hasta que El sea convocado.
EL CIRCULO DE EVOCACION
LA ABJURACION DEL GRAN CTHULHU
Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh Wgah nagl fhtan.

Una súplica al gran Cthulhu para aquellos que quieran tener poder sobre sus favoritos. En el día y hora de la Luna con el Sol en Escorpión preparad une tablilla encerada y grabad en ella los sellos de Cthulhu y Dagon; fumigad con el incienso de Kzauba y apartadla.

En la víspera de Todos los Santos deberéis ir hasta algún lugar solitario donde se vea el océano desde una tierra alta. Alzad la tablilla con vuestra mano derecha y haced el signo de Kish con vuestra mano izquierda.

Recitad el encantamiento tres veces, y cuando la palabra final de la tercera alocución muera en el aire, arrojad la tablilla a las olas diciendo: “En Su Mansión de R’lyeh el Difunto Cthulhu espera soñando, pero El se levantará y Su reino cubrirá la Tierra”

Y El acudirá a vosotros en sueños y os mostrará Su Signo con el cual descubriréis los secretos de lo profundo.
EL ENCANTAMIENTO ¡Oh Tú que yaces muerto pero siempre sueñas!
Escucha a Tu siervo que Te llama.
¡Escúchame, Oh poderoso Cthulhu!
¡Escúchame, Señor de los Sueños!
En Tu torre de R’lyeh Te han encerrado, pero Dagon romperá Tus malditas ligaduras, y Tu Reino se levantará una vez más.

Los Profundos conocen Tu secreto Nombre, La Hidra conoce Tu guarida; da a conocer Tu Signo con el que yo pueda saber Tu voluntad sobre la Tierra. cuando la muerte muera, será Tu momento, y Tú ya no dormirá más; concédeme el poder de calmar las olas, para que puede escuchar Tu llamada. (En la tercera repetición del encantamiento tirad la Tablilla a las olas diciendo)
:
En su Mansión de R’lyeh el Difunto Cthulhu espera soñando, pero El se levantará y su reino cubrirá la Tierra.
PARA CONVOCAR A SHUB-NIGGURATH EL NEGRO

Cuando las piedras hayan sido erguidas, invocaréis a Shub-Niggurath y al que conoce los signos y pronuncia las palabras le serán concedidos todos los placeres terrenales.

Cuando el Sol entre en el signo del Carnero y el Tiempo de la noche esté encima de vosotros, volved el rostro hacia el viento del Norte y leed en voz alta el verso:
¡lah! ¡SHUB-NIGGURATH!
Gran Macho Cabrío Negro de los Bosques,
¡Yo te invoco!
(Arrodillaos)
¡Contesta la llamada de tu siervo que conoce las palabras del poder!
(Haced el Signo de Voor)
Yo te digo: ¡Levántate de tu sueño y acude con un millar más!
(haced el Signo de Kish)
Hago los Signos, pronuncio las palabras que abren la puerta. te digo: ¡Acude! Doy la vuelta a la llave. ¡Ahora! ¡Anda por la Tierra una vez más!
Arrojad los perfumes sobre los carbones, trazad el sello dé Blaesu y pronunciad las palabras del poder:
ZARIATNATMIX, JANNA, ETITNAMUS HAYRAS, FABELLERON, FUBENTRONTY,
BRAZO, TABRASOL, NISA,
VARF-SHUB-NIGGURATH! GABOTS MEMBROT!
Y entonces el Negro acudirá ante vosotros y los mil Cornudos que aúllan surgirán de la Tierra. Y vosotros mantendréis ante ellos el talismán de Yhe ante el cual ellos se inclinarán ante vuestro poder y contestarán vuestras preguntas.

Cuando deseéis que se desvanezcan aquellos a los que habéis convocado, entonad las palabras:
IMAS, WEGHAYMNKO, QUAHERS, XEWEFARAM.
Con las cuales cerraréis la Puerta, y la sellaréis con el signo de Koth.
 
 
LA FORMULA DE DHO-HNA

Quienquiera que haga este Rito con verdades conocimiento pasará más allá de las Puertas de la Creación y entrará en el Ultimo Abismo donde mora el vaporoso Señor S’nag que reflexiona eternamente sobre el Misterio del Caos.

Trazad la Trama de ángulos con la Cimitarra de Barzai y ofreced las fumigaciones con el incienso de Kzauba.
Entrad en la Trama por la puerta del Norte y recitando el encantamiento de Na (así):
ZAZAS, NASATANADA, ZAZAS ZAZAS,
...avanzad hacia el Pináculo de más al Sur por el Camino de Alfa, donde haréis allí el Signo de Kish, pronunciando tres veces la triple Palabra del Poder (de esta manera):
¡OHO-DOS-SCIES-ZAMONI!
Avanzad desde allí hacia el ángulo del Noreste cantando el tercer verso del Quinto Salmo de Nyarlathotep, sin olvidar hacer la quíntuple genuflexión al atravesar la Curva del Lugar (así):
El Todo que mora en la Oscuridad
En el centro del Todo mora El que es la Oscuridad;
y la oscuridad será eterna cuando todos se inclinen ante el trono de Onice.
Deteneos en el tercer Angulo y haced una vez más el Signo de Kish pronunciando las palabras que dejan ibre el portal y detienen el paso del tiempo:
¡ABYSSUS-DRACONI-SUS, ZEXOWE-AZATHOTH! ¡NRRGO, IAA! ¡NYARLATHOTEP!
Seguid el Tercer Camino hacia el Pináculo del Oeste y allí haced las reverencias en silencio (inclinaos tres veces y haced el Signo de Voor). Giraos y caminad por el Camino de la Transfiguración que conduce al Ultimo Angulo. Abrid la Puerta del Abismo mediante la ratificación de nueve veces (así):
¡ZE-NOXESE, PIOTH, OXAS ZAEGOS, MAVOC NIGORSUS, BAYAR! ¡HEECHO! ¡YOG-SOTHOTH!
¡ YOG-SOTHOTH! ¡ YOG-SOT-HOTH!
Haced el Sello de la Transformación y entrad en el Abismo.
 
EL SELLO DE LA TRANSFORMACION

LA TRAMA DE ANGULOS
La figura se orientara hacia los polos magneticos de la tierra

 
PARA EL CONJURO DE LAS ESFERAS

Sabed que las esferas de Yog-Sothoth son en número de trece y son los poderes del grupo de Parásitos que son Sus servidores y cumplen sus órdenes en el mundo.

Invocadlas siempre que tengáis necesidad de algo y ellas os otorgarán sus poderes cuando las invoquéis con los encantamientos y hagáis su signo.

Sus Esferas tienen diversos nombres y aparecen en muchas formas.
  • La primera es GOMORY, que aparece como un camello con una corona de oro sobre su cabeza. Manda sobre veintiséis legiones de espíritus infernales y proporciona el conocimiento de todas las joyas y talismanes mágicos.
  • El segundo espíritu es ZAGAN, que aparece como un gran toro o un Rey terrible en su aspecto. treinta y tres legiones se inclinan ante él y él enseña los misterios del mar.
  • El tercero se llama SYTRY, y toma la forma de un gran Príncipe. Tiene sesenta legiones y cuenta los secretos del tiempo a venir.
  • ELIGOR es el cuarto espíritu; aparece como un hombre rojo con una corona de hierro sobre su cabeza. Manda de la misma forma sesenta legiones y da el saber de la victoria en la guerra y habla de la contienda a venir.
  • El quinto espíritu se llama DURSON, tiene con él a veintidós demonios familiares y se aparece como un cuervo. Puede revelar todos los secretos ocultos y hablar de los tiempos pasados.
  • El sexto es VUAL. Su forma es la de una nube oscura y enseña toda clase de antiguas lenguas.
  • El séptimo es SCOR, que se aparece como una serpiente blanca y trae dinero a vuestra petición.
  • ALGOR es el octavo espíritu y se aparece bajo la forma de mosca. El puede contar todas las cosas secretas y conceder los favores de los grandes Príncipes y Reyes.
  • El noveno es SEFON, aparece como un hombre de cara verde y tiene el poder de mostrar dónde está escondido un tesoro.
  • El décimo es PARTAS, tiene la forma de un gran buitre y puede hablar de las virtudes de las hierbas, de las piedras, de haceros invisible y de devolver la vista que se ha perdido.
  • El decimoprimer espíritu es GAMOR, y cuando aparece como hombre puede informaros maravillosamente sobre cómo ganar los favores de los grandes personajes y puede alejar a cualquier espíritu que haga guardia sobre un tesoro.
  • El decimosegundo es UMBRA. El aparece como un gigante; puede transportar dinero de un lugar a otro si se lo mandáis y concede el amor de cualquier mujer que deseéis.
  • El decimotercer espíritu es ANABOTH, que toma la forma de un sapo amarillo. Tiene el poder de haceros maravillosas habilidades nigrománticas, puede alejar cualquier demonio que os estorbe y habla de cosas extrañas y oscuras.
Cuando evoquéis a las Esferas deberéis hacer primero este signo sobre la tierra:
Y evocadlas así;
 
¡EZPHARES, OLYARAM, IRION-ESYTION, ERYONA, OREA, ORASYM, MOZIM!

Con estas palabras y en el nombre de Yog-Sothoth que es vuestro dueño, hago mi más poderosa invocación y os llamo /Oh... N...! que debéis ayudarme en mi hora de necesidad.

Acudid, ¡os lo mando por el Signo del Poder!
(Haced el Signo de Voor)
Y entonces el espíritu aparecerá ante vosotros y os concederá vuestros deseos. Pero si permanece invisible ante vuestros ojos, soplad el polvo de Ibn Ghazi y tomará inmediatamente su propia forma. Cuando deseéis hacer desvanecer a quien habéis llamado, borrad su signo con la cimitarra de Barzai y pronunciad las palabras:
¡CALDULECH! ¡DALMALEY! ¡CADAT!

(y sellad con el signo de Koth)
NOTA: Si en su aparición los espíritus rehusan obstinadamente hablar, hendid el aire tres veces con la
cimitarra y decid:
¡ADRICANOROM DUMASO! y su lengua quedará liberada y se verán obligados a dar una respuesta veraz.